演讲:制作《潜水员戴夫》有感——与社区一起制作游戏 演讲人:Jaeho Hwang 听CGDC2024讲座有感,记录备份。
游戏总监黄载皓曾在游戏开发者大会表示《潜水员戴夫》不是一款独立游戏。尽管它很有独立游戏的气质,例如2d像素、休闲玩法和较小的工作室规模,但是《潜水员戴夫》的工作室是韩国游戏公司Nexon旗下的MintRocket工作室。
MintRocket背靠Nexon,员工每个月都有工资,内部团队也能相互支持;再加上黄载皓是位业内达人,他在2006年就担任了《泡泡堂》亚洲地区项目经理,并且陆续精进,多年积攒的经验和人脉不容小觑。
黄总经理表示,“Steam 每年发布 14,534 款新游戏,只有 32% 的游戏收入超过 10,000 美元,所有发布游戏的平均总收入约为 1,136 美元”。而且由于 Steam 通过结合愿望清单、销量和分数来选择曝光度,富人越富和穷人越穷之间的差距慢慢的变大。
黄总监特别强调了Steam算法的有效性。该算法对Steam的影响超出了现有的促销/营销效果——Steam 游戏页面 92% 的访问取决于内部算法做出的推荐,因此被算法捕获以便在顶部曝光很重要。这也不禁让我想到了愿望单的重要性,每次线下试玩新游戏,工作人员都会提醒玩家“喜欢就加入愿望单”。(我在文章底部分享了相关视频。)
黄总监强调游戏需要直观易懂的设计。简单来说,游戏的世界观需要基于大众的基础认识,要考虑到理解成本。
《潜水员戴夫》曾考虑使用宇宙背景和探索星球的玩法,这些外太空故事都增加了解释成本,让玩家难以第一时间了解游戏的世界观。所以他们最后把背景换成了大海。当然,这也和他们的目标息息相关,加入保留了宇宙世界观,说不定就是另一种《戴森球计划》。
玩法与物品都包含现实元素,这是休闲游戏的轻松秘诀之一。黄总监指出,同理可参考1994年任天堂的《地球冒险2》,主角吃汉堡回血的机制令玩家就没有理解成本。
《潜水员戴夫》也一直修改游戏机制,搭建了更易理解的游戏系统,让玩家把捕鱼和做寿司联系在一起。
使用角色来进行新手教程,不仅能介绍角色,还能减少教程的枯燥感和突兀感,保证玩家的沉浸在游戏中。
利用各式各样的角色来插入迷你游戏,这样玩家会感觉到“被拜托了也没办法”,而不是被按着头皮去玩。当然这也应该要依据用户来取舍比例。
视觉化传达很重要!想想杂志为何需要有俊男美女当封面,游戏页面也需要看板郎、看板娘和吉祥物!
这部分非常能体现为什么MintRocket工作室能成功,为什么《潜水员戴夫》不是独立游戏。如果不是背靠Nexon,以及拥有大量内部帮助,这种高频率和高效率的迭代几乎是不可能的。另外我从中看出了类似MMORPG的留存思维,或许是来自Nexon的支持,又或者是严格的测试流程。总之,对独立游戏来说非常有参考价值。
黄总监表示他们几乎每三个月进行一次用户测试反馈。其中寻找筛选核心玩家,接待邀请玩家,观看玩家测试,统计数据,分析数据,得出结论再反馈到研发,工作室优化游戏……以此循环往复。
现场有观众提问,游戏叙事和玩法的谁先谁后?黄总监回答,先做好了整体叙事,再有游戏。所以工作室会根据玩家反馈来优化体验,比如玩家觉得前期钓鱼无聊,就再加了minigame。
《潜水员戴夫》自Demo版本发布后就开始创建了Discord的社区,开发者亲自下场面对玩家,解答问题。后来他们挑选了一批积极的玩家用户,创建社群正循环,保证问题解答与反馈。
一套流程下来,Demo最大的收获是消除了研发与玩家之间的理解误区,这能帮助发行重新寻找目标市场,也能让研发马上寻找新的竞品老师。
在抢先体验中,需要保证操作的便利性,游戏的平衡性,也会验证叙事和故事。
抢先体验是一个游戏做完框架后,不断打磨的过程,需要高强度与玩家互动,频繁更新优化。
黄总监提出,抢先体验他们会选择一段时间的体验量,一直在优化,质量比数量更重要。
要持续与玩家社区沟通,基于用户反馈更新!重点是优化品质,而不是放出新内容。
抢先体验的优点远大于缺点!就算是叙事游戏也别担心因此令玩家失去新鲜感。
最后黄总监还自嘲不是任天堂,缺少宫本茂那样的全能总监。作为普通开发者,一定要按照科学的流程,一步步优化游戏,多重内外验证,在有充分准备的情况下进行发布。
很高兴自己有幸能去CGDC2024现场听大佬们的演讲。《潜水员戴夫》是一款很有趣的游戏,因时间不够,我只玩了一会就放下了。然而黄总监的演讲却非常好懂,演讲中时不时抛梗,干货中带着幽默,听讲体验非常好,让我不得不感慨不愧是做出《潜水员戴夫》的人啊。再加上他全程用中文演讲,真的让人好感十足。最后,我偷偷溜出去,排队和他合影了(σ´∀`)σ❤ 。
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(6)从《潜水员戴夫》到《The Finals》,韩国大厂Nexon起伏三十年
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